مقابلات

مسؤول الرسوم المتحركة في Ember Lab يكشف عن المزايا الفريدة في لعبة Kena Bridge of Spirits

كشف مسؤول الرسوم المتحركة في شركة Ember Lab هنتر شميدت، أنهم أرادو في لعبة Kena Bridge of Spirits تطوير أسلوب يمكن أن يتناسب مع طريقة لعب كبيرة ومرضية ولكنه لا يزال يحمل قصة عاطفية تعتمد على الشخصية.

وقال: لم نرغب في كسر الانغماس بين أسلوب اللعب والسينما ولكننا بدلاً من ذلك أردنا أن تشعر أسلوب اللعب وكأنك تدخل داخل قصة رسوم متحركة. لذلك بذلنا قصارى جهدنا لتطوير أسلوب يتميز بحركة سلسة ومبالغ فيها يمكن قراءتها من منظور اللعبة الأوسع، ولكنها ترتكز بدرجة كافية على الواقع المادي لتشعر وكأنها نفس الشخصيات عندما تقترب منها. لذلك تم إجراء الحركات الأكبر بعناية شديدة، مع مراعاة ميكانيكا الجسم والوزن بعناية، وكنا نرغب دائمًا في الشعور بالتفاصيل الدقيقة والأكثر ملموسًا في شعر كينا وملابسها.”

وفي الحديث عن الشخصيات يقول شميدت:

كان من المهم أيضاً بالنسبة لي أن أظهر الشخصيات وهي تتفاعل وتتواصل جسديًا مع بعضها البعض. من السهل تجنب ذلك في الرسوم المتحركة لأنه قد يكون أمرًا صعبًا. لكننا بحثنا عن فرص للقيام بذلك، ورؤية سايا تعانق كينا، أو رؤية الروت يقفز على ركبة أو كتف كينا، هي من أكثر اللحظات التي لا تنسى، في رأيي.

وعن البرامج والأدوات المستخدمة كشف شميدت:

وقد تم تطوير اللعبة باستخدام Unreal Engine 4، وتم تحريكها باستخدام Maya، واستخدمنا بعض الأدوات المعروفة ولكنها لا تزال منقذة للحياة مثل Studio Library وAnimBot. أبعد من ذلك، لم يكن لدينا أي أسرار حقا. لقد احتفظنا بميزانية منخفضة للغاية لما تراه على الشاشة.

لإبقاء الأمور مبسطة في فريقنا الصغير، بذلت قصارى جهدي للتواصل والمشاركة قدر الإمكان، غالبًا باستخدام الفيديو أو الموسيقى. لقد أجريت الكثير من العروض التوضيحية وأنشأت برامج تعليمية لتدريب الفريق على جوانب أسلوب الرسوم المتحركة التي كانت مهمة بالنسبة لي. لكن في نهاية المطاف، كان لدينا فريق صغير من الفنانين المتفانين الذين اهتموا بالمشروع.

اقرأ أ]ضاً: تعرف على كيفية إنشاء موقف للسيارات في Unreal Engine 5 باستخدام بعض الأدوات

ويقول:

هناك الكثير من اللحظات الرائعة حقًا التي أشعر بالفخر بها، وما زلت أرى فيها جميع رسامي الرسوم المتحركة الذين ساعدوا في تحقيق ذلك. بعض اللحظات الجميلة أو الرائعة في السينما. كانت حركة التحكم في كينا مهمة. لكنني أحب أيضًا بعض الرسوم المتحركة الأصغر حجمًا التي تقدم القليل من العمل الإضافي لإظهار الشخصيات على قيد الحياة، كما هو الحال عندما تجلس كينا وتتفاعل مع رفاقها من روت. إنه مثال رائع للتفاعل الذي كان مهمًا جدًا بالنسبة لنا لتحقيق النجاح. ترى كينا تجلس في وضع القرفصاء، وهو بالفعل تمرين رائع في تحريك الوزن. سوف يستند بعد ذلك على مرفقه المتصل بركبتها، ثم يريح رأسه في راحة يدها، وهي نقطة اتصال أخرى. ثم سيقفز رفيقها الصغير من ساقها إلى يدها، إلى كتفها، إلى رأسها. أنا أحب هذا النوع من الأشياء. إن جعل كل هذه القطع تتناسب معًا وتشعر بالارتباط يفعل الكثير، في رأيي، لمنح هذه الشخصيات المصداقية والدفء.

من الأفلام إلى الألعاب

جلب تطوير اللعبة الكثير من التحديات التي كانت جديدة جدًا بالنسبة لنا، مما ساعد في النهاية على تحسين أسلوبنا الكامل في التعامل مع الرسوم المتحركة في جميع المجالات. قد يحتوي نوع المشاريع التي كنا نقوم بها من قبل على عشرات اللقطات لتحريكها، ولم تكن ببساطة تواجه تحديات التكرار عبر الآلاف من الرسوم المتحركة.

كانت القدرة على إدارة الجودة والحفاظ عليها عبر آلاف الرسوم المتحركة مجرد قصة أخرى تمامًا. يلعب الإطار الزمني الأطول بشكل مختلف تمامًا أيضًا. بدلاً من إنشاء شيء ما في بضعة أشهر فقط، سيكون لديك عدة سنوات من الإنتاج حيث يستمر المنتج في التطور ويستمر الفريق في التعلم والتحسين، لذلك يتعين عليك تغيير الأشياء أو إعادة صياغتها أو تحسينها باستمرار. إنه تحول عقلي أكبر مما قد يعتقده المرء، حيث أن رسامي الرسوم المتحركة الذين اعتادوا على ملكية اللقطة سيجدون أن عملهم يحتاج إلى التقاطه بعد عام وغالبًا ما يتم نقله إلى أعضاء الفريق الآخرين. مع مرور الوقت، يصبح الأمر أكثر من مجرد جهد جماعي، متحدين في التعلم من بعضهم البعض وبناء الأسلوب معًا.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى