أنريل إنجنمقابلات

مصممون Aether Studios يتحدثون عن إنشاء لعبة Rivals 2 القادمة في Unreal Engine

تحدث انطون ديسوف عن لعبة Rivals 2 القادمة، حيث شارك مع زملائه سير عمل إنتاج الشخصيات، ونهجهم في الرسوم المتحركة، وتصميم اللعبة، والخطط الحالية، وغيرها.

انطون ديسوف

هو مصمم VFX، ويعمل حاليًا لدى Aether Studios على لعبتهم القادمة Rivals 2 (تكملة للعبة Rivals of Aether). عمل في العديد من الشركات حتى الآن مثل Guerilla Cambridge وUbisoft Sofia وQ-Games Kyoto. منذ نهاية عام 2020، وكان يعمل بشكل مستقل.

دوره في Aether Studios

يقول انطون ديسوف: لقد عملت في جميع المشاريع كفنان FX. في Guerilla Cambridge، بدأت كمتدرب في لعبة PSVR RIGS: Mechanized Combat League. كنت أقوم بتطوير محتوى المحتوى القابل للتنزيل (DLC)، لكن للأسف تم إغلاق الشركة قبل ظهور أي شيء. ثم عملت على Assassin’s Creed Origins وبشكل رئيسي على المحتوى القابل للتنزيل Assassin’s Creed Origins – Curse of the Pharaohs. في Q-Games، عملت على PixelJunk Raiders.

دوره في النسخة القادمة Rivals 2

حاليًا، أعمل عن بعد في لعبة Rivals 2، إنه فريق رائع حقًا، والجميع متحمسون للغاية والتواصل ممتاز. العمل عن بعد له عيوبه، على سبيل المثال، لا أعرف الفريق بأكمله شخصيًا كثيرًا. أعيش في أوروبا ومعظمهم في الولايات المتحدة، ويبلغ عدد فريقنا الحالي حوالي 24 شخصًا أو نحو ذلك. لدينا أقسام قياسية للفنون والبرمجة والتصميم، لكن الجميع يدعمون العملية بأفكارهم، ويكون للقادة الكلمة الأخيرة فيما يتعلق بما يتم إدخاله. ولكن بشكل عام، أقسامنا هي شيء مثل الصوت، والمجتمع، والهندسة، والتصميم، الرسوم المتحركة، والبيئة، وواجهة المستخدم، والمؤثرات البصرية، وفنون الشخصيات.

كيفية عمل إنتاج الشخصيات

يجيب كوري شاتويل، فنان التقنية/المؤثرات البصرية في Aether Studios.

في فريق بهذا الحجم، من المهم بالنسبة لنا أن نحافظ على سلاسة تدفق الأعمال الفنية وتقليل عدد الأصول الفردية المطلوب إنشاؤها وإدارتها إلى الحد الأدنى. كانت الطريقة الأولى التي اعتمدناها لتحقيق ذلك هي بناء هندسة شبكية أساسية كاملة لكل شخصية دون أي أزياء أو ملحقات والحفاظ على الأشعة فوق البنفسجية غير معكوسة للسماح بعدم التماثل أسفل الخط.

اقرأ أيضاً: مسؤول الرسوم المتحركة في Ember Lab يكشف عن المزايا الفريدة في لعبة Kena Bridge of Spirits

لقد كان هذا جزءًا من العمل المسبق الذي أتى بثماره حيث أصبحنا الآن قادرين على إعادة استخدام هذا التصميم الشبكي والملمس عبر غالبية أشكالنا البديلة. إذا قررنا تحديث الشكل الهندسي أو السطح أو القوام، فسيتم نشره على الفور إلى جميع الأسطح التي تستخدم النموذج الأساسي، مما يجعل تنفيذ التغييرات الشاملة على خط الشخصية أسهل بكثير.

تتطلب لعبتنا أيضاً متغيرات الألوان لكل مقاتل، فقد أصبح من الواضح في وقت مبكر أن إدارة العديد من أنسجة الألوان الأساسية لكل بشرة لكل شخصية سوف تخرج عن نطاق السيطرة بسرعة، وستؤدي إلى تضخم وقت التكرار. قمنا بدلاً من ذلك بتطوير سلسلة من الأقنعة التي تسمح لنا بحجب مناطق اللون المحددة في Unreal Engine، ثم مزج التظليل والتفاصيل الأخرى في الأعلى.

Unreal Engine

ويقول: نحن نستخدم مواد غير مضاءة وننشئ الإضاءة من خلال استخدام أصول منحنى الألوان لتحديد قيم/نطاقات التظليل لدينا. لا يتم إضاءة أي من الشخصيات بواسطة الأضواء في المشهد مباشرة، وبدلاً من ذلك يتم تتبع مواضع الإضاءة والزوايا في مجموعة المعلمات، والتي بدورها تطبق القيم على مواد الشخصية في وقت التشغيل.

تحريك الشخصية في الرسوم المتحركة

دييغو، كبير مصممي الرسوم المتحركة في Aether Studios يقول:

تحريك الشخصية هو أمر سهل للغاية! ما عليك سوى تحريكها في برنامج الرسوم المتحركة وإفلاتها في اللعبة. ومع ذلك، فإن الوصول إلى هناك يتطلب بضع خطوات إضافية، والعمل الجماعي، والكثير من الصبر.

يعد استخدام المراجع للوصول إلى الأوضاع المهمة والرائعة أمرًا ضروريًا لجعل الشخصية تبدو جيدة. بالنسبة للشخصيات العائدة من قائمة Rivals of Aether الأصلية، استخدمنا نقوشها المتحركة من اللعبة الأصلية للحصول على وضعيات يمكن التعرف عليها للهجمات المميزة مثل الضربات الهوائية الأمامية والهبوط القوية لـ Zetterburn. للحصول على إضافة جديدة تمامًا إلى القائمة (الأسطول!)، علينا أن نأخذ وقتًا إضافيًا في الاجتماعات ومن خلال الرسومات التخطيطية للتوصل إلى تلك الأوضاع التي تناسب شخصيتها وأسلوب لعبها.

وبالنسبة لإنتاج FX، فإننا نعمل على Unreal Engine 5، وتختلف الأدوات الخارجية التي نستخدمها بيني وبين فناني FX الآخرين. أنا شخصيًا أستخدم Toon Boom Harmony لرسم أوراق النقوش المتحركة، وPhotoshop للعفاريت، وMaya لإنشاء شبكات ثلاثية الأبعاد. أعتقد أن زميلي يستخدم Photoshop وBlender فقط. عادة، الطريقة التي أعمل بها هي أنني أحصل على مفهوم من فنان مفهوم FX لدينا والذي عمل مع المصمم على فكرة التأثير الذي يجب أن تكون عليه. بعد ذلك، أحاول بسرعة اختبار شيء ما في اللعبة والتأكد من أن المصممين يمكنهم على الأقل رؤية شكله بصريًا.

ولأن الهدف بالنسبة لمعظم تأثيرات Rivals 2 وهو الحصول على حجم أكبر. لذلك، قمت بصنع بضع شبكات، مخروطية بسيطة جدًا، واستخدمت الكثير من الشبكات المقلوبة أيضًا للجزء المظلم الذي يمكنك رؤيته حول جسده.

رسوم

المادة عبارة عن مواد تمرير ذات ألوان مضغوطة، وأحيانًا نستخدم وظيفة في Unreal Engine تسمى “خطوة القيمة” التي تحقق ذلك. وفي أحيان أخرى، نستخدم فقط “إعادة تعيين القيمة” للحصول على الألوان من قيمة إلى أخرى، مما يجعلها أكثر تصميمًا.

الخطط الحالية

يكشف مدير التصميم دان فورنيس: لقد بدأنا للتو حملة Kickstarter للعبة Rivals 2! نحن نبحث عن المساعدة في نشر اللعبة على منصتنا الأولى – الكمبيوتر الشخصي على Steam. لقد مرت ثلاث سنوات على التطوير الآن، ونتطلع إلى توظيف المزيد من المهندسين لإطلاق اللعبة في أواخر عام 2024. هدفنا هو الاستمتاع بلعب رائع عبر الإنترنت مع متجر مستحضرات تجميل مجهز بالكامل. نحن نخطط لاستخدام أموال Kickstarter لزيادة حجم فريقنا وتحقيق تلك الأهداف وغيرها.

المصدر
هنا

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى