فنان مستوى شهير يتحدث عن مشروع Gljúfur المصنوع بمحرك Unreal Engine
يتحدث كريم ياسر عن مشروع Gljúfur المصنوع بمحرك Unreal Engine موضحًا تركيبه وإضاءته بالتفصيل.
كريم ياسر، فنان إضاءة أعمل حاليًا في People Can Fly. بدأت مسيرتي المهنية في عام 2019 كفنان مستوى وتخصصت لاحقًا في الإضاءة التقنية. تتضمن وظيفتي إعداد الإضاءة للمستويات، وإنشاء أدوات لتبسيط سير عمل الإنتاج، وإصلاح المشكلات الفنية.
في يوليو، أصبحت شريكاً معتمداً لـ Unreal لـ Epic Games وقد ساعدني ذلك في استخدام مهاراتي في الإضاءة وإنشاء البيئة والتظليل وتصنيف الألوان لإضفاء الحيوية على مشروع “Gljúfur”.
في هذه المقالة، سأستعرض سير العمل الخاص بي وألقي نظرة فاحصة على مشروع “Gljúfur”.
اقرأ أيضاً: غوغل تسرح مئات الموظفين.. ما السبب؟
في البداية، كان مصدر إلهامي لهذا المشروع هو عمل سيرجي فاسنيف في “البحيرة الجافة”. لقد أعجبت بالاهتمام الدقيق بالتفاصيل والمزاج الذي أنشأه في مشروعه. وقد دفعني ذلك إلى استكشاف الوديان الأيسلندية للحصول على الإلهام، والتي اجتذبتها المناظر الطبيعية الخلابة في أيسلندا. لقد جمعت صورًا مختلفة من موقع Pinterest لتنغمس في مزاج وجوهر المناظر الطبيعية الأيسلندية.
لتنظيم اللوحة بشكل فعال، قمت بتقسيمها إلى عناصر أساسية: الخلفية، والمقدمة، والمنزل، وقاع النهر، والنغمة/الحالة المزاجية/الأجواء. ومن بين هذه التحديات، كان إنشاء الخلفية والمنزل من أهم التحديات، لا سيما لأنني كنت أهدف إلى صياغتهما باستخدام أصول Megascan.
إحدى النصائح القيمة التي تعلمتها هي أنه على الرغم من أن استلهام المفاهيم ثنائية وثلاثية الأبعاد أمر صحيح، إلا أن المراجع الواقعية، خاصة من الطبيعة، تعزز العمل الفني بشكل كبير. يتطلب إنشاء بيئات افتراضية قابلة للتصديق دراسة المراجع الطبيعية لأنها تضيف الأصالة والواقعية.
مرحلة الإنشاء
وإدراكًا لقوة المثلث باعتباره شكلًا هندسيًا جذابًا، كنت أهدف إلى إنشاء تركيبة جذابة تجذب انتباه المشاهد. يمكنك ملاحظة ذلك خاصة في الخلفية حيث تمت إضافة هذه الأخاديد الكبيرة معًا.
فيما يلي تفاصيل الخطوات التي قمت بها في هذه العملية:
إعداد الكاميرا الأولية: لضمان الاستقرار وتجنب الحركة العرضية، قمت بتعيين موضع الكاميرا الأساسية وأغلقتها في مكانها بشكل آمن.
دمج المناظر الطبيعية الكبيرة والنحت: قمت بدمج مناظر طبيعية كبيرة واستخدمت فرش ألفا للنحت. أتاحت هذه الطريقة تكرارًا سريعًا، مما مكنني من الحصول على مظهر جميل خلال دقائق.
استخدام الأشكال الهندسية الأساسية للقياس والعمق: لقد استخدمت مكعبات بسيطة متوفرة داخل المحرر كهندسة أساسية. عملت هذه المكعبات على توفير إحساس بالحجم والعمق داخل المشهد.
دمج مكعبات أكبر لخلفية المشهد: لقد قدمت مكعبات أكبر لتحديد مشهد الخلفية، مما يساهم في تكوين المشهد وعمقه بشكل عام.
يوضح هذا الفيديو التقدم من هذه الخطوات الأولية نحو مظهر أكثر دقة وصقلًا، ويعرض تطور التكوين ويوضح تفاصيل العملية التكرارية المستخدمة لبناء المشهد.
خلفية Vista
لقد استخدمت الأصول من “المنحدرات الساحلية الشمالية” لإنشاء الأخاديد الكبيرة. تم وضع هذه الأصول في طبقات لتكرار المراجع الموجودة في لوحة المزاج الخاصة بي، مما أدى إلى الحصول على مشهد أكثر واقعية وتصديقًا.
بناء البيت
وبالرجوع إلى لوحة المزاج الخاصة بي، قمت بتحديد موقع المنزل بعناية باستخدام قاعدة الأثلاث. وضعه على الجانب الأيمن من الإطار، متقاطعًا مع النقاط المحورية للشبكة 3×3، جعل المشهد أكثر جاذبية وترك مساحة واسعة لبقية التكوين.
يمثل بناء المنزل مباشرة داخل Unreal Engine تحديًا. في البداية، استخدمت أدوات النمذجة الخاصة بـ Unreal للبدء بالطائرات النازحة باستخدام مادة الطوب من مكتبة Quixel.
ولتعزيز هيكل المنزل أضفت أعمدة خشبية للدعم والتنوع وزيادة الواقعية.
تهدف إضافة مجموعات الطحالب على السطح إلى محاكاة نمط منازل الشمال المغطاة عادةً بالطحالب، بما يتماشى مع الجماليات المعمارية المماثلة الموجودة في المنطقة.
وسعيًا لرفع مستوى جودة المنزل بشكل أكبر، قمت بدمج “الجدران الحجرية” من Megascans. على الرغم من أنها تذكرنا قليلاً بالهندسة المعمارية اليابانية، فقد تم تعديل هذه الجدران من حيث خصائص البياض الخاصة بها لتتناغم مع لوحة ألوان المشهد.
وأخيرًا، قمت بنثر العشب فوق السطح لدمج المنزل مع البيئة المحيطة بسلاسة.
ومن خلال اتباع هذه الخطوات ودمج العناصر والتعديلات المختلفة، كان بناء المنزل داخل المشهد يهدف إلى تحقيق تكامل متناغم مع التكوين العام.
تناثر أوراق الشجر
أشجار Quixel Megascans
تم اختيار هذه الأشجار لسهولة استخدامها وقدرتها على التكيف وإعدادات التفاعل مع الرياح. إن دمجها في المشهد يعزز بشكل كبير جمالياته الشاملة، مما يوفر البساطة في التعديل والتكامل السلس.
أوراق الشجر الأرضية
للحفاظ على الاتساق داخل البيئة، استخدمت نفس العشب الذي كان يستخدم سابقًا على سطح المنزل. تم تعديل العشب قليلاً من حيث اللون وتنوع الشبكة ليناسب البيئة المحيطة مع الحفاظ على المظهر البصري المتماسك.
تم استخدام تقنية فعالة لإدخال طبقة من الطحالب بسرعة على الأصول المختلفة داخل البيئة. ولتحقيق ذلك، قمت بتخصيص المواد المستخدمة لأصول Megascan من خلال دمج وظيفة المادة. تقوم هذه الوظيفة بإسقاط الطحالب على طول المحور Z للموقع العالمي، مما يضمن ظهور الطحالب باستمرار في الأعلى بغض النظر عن دوران الشبكة الثابتة.
ونتيجة لذلك، يتماشى إسقاط الطحلب بدقة مع هندسة الشبكة، مما يساهم في الحصول على مظهر أكثر واقعية.
أدى استخدام عقدة “World Aligned Blend” داخل Unreal Engine إلى تسهيل هذه التقنية، مما يسمح بتطبيق دقيق وفعال للطحالب عبر الأصول المختلفة داخل المشهد.
إنها تقنية شائعة جدًا ويمكن استخدامها في مواقف أخرى أيضًا مثل الثلج والرمل والطين وما إلى ذلك. هناك الكثير من مقاطع الفيديو والموارد التي تشرح هذه الطريقة بالتفصيل.
تصحيح لون الأصول
ومن خلال الاستفادة من مواد Quixel Megascan، تم إجراء التعديلات لتناسب لوحة ألوان معينة ودمج الأصول بسلاسة مع البيئة العامة. من خلال تعديل عناصر التحكم في البياض لكل أصل، تم إجراء تعديلات على السطوع والتشبع والصبغة. تعتبر هذه الخطوة حاسمة، خاصة عند استخدام أصول من مجموعات مختلفة، حيث أن ألوانها الافتراضية قد لا تتناغم مع البيئة.
يعد هذا التعديل الدقيق لخصائص الأصول أمرًا ضروريًا للحفاظ على الاتساق داخل البيئة. فهو يسمح بإعادة استخدام الأصول دون إنشاء تكرار أو أنماط ملحوظة عبر المشهد. يمكن أيضًا استخدام وظائف مادية إضافية، مثل تقنية إسقاط الطحالب، لتوفير تحكم أكبر في مظهر الأصول، وتبسيط إعادة استخدامها عبر المشاريع.
إنشاء تظليل مائي داخل Unreal Engine
يمكن أن يكون إنشاء تظليل مائي داخل Unreal Engine أمرًا معقدًا، لذلك تم اتخاذ قرار باستخدام تظليل مائي موجود. على وجه التحديد، تم استخدام المواد المائية من حزمة “Rural Australia”، المتوفرة مجانًا في Unreal Marketplace. تم تعديل هذه المادة المعدة مسبقًا وتعديلها لتحقيق المظهر المرغوب المناسب للبيئة.
قدمت المادة المائية المختارة مجموعة واسعة من الخصائص القابلة للتخصيص، مما يتيح الضبط الدقيق للتوافق مع المظهر المتصور للبيئة. إن تعدد استخداماته من حيث الخصائص المتاحة يسمح بإجراء تعديلات تكمل جماليات المشهد العام.
الإضاءة
الآن، سنبدأ بالجزء الأكثر إثارة للاهتمام في خلق البيئة، وهو الإضاءة!
Lumen هو نظام إضاءة وانعكاس عالمي ديناميكي بالكامل تم تصميمه لوحدات التحكم من الجيل التالي. يقدم Lumen انعكاسًا منتشرًا مع ارتدادات لا نهائية وانعكاسات مرآوية غير مباشرة في بيئات كبيرة ومفصلة بمقاييس تتراوح من المليمترات إلى الكيلومترات.
فيما يلي إعدادات المشروع المطلوبة لـ Lumen:
إنه حل جديد لحساب الإضاءة العالمية الديناميكية، وفي مشاريعي الشخصية، أستخدم الإضاءة الديناميكية ولا أستخدم أي إضاءة محسوبة مسبقًا لأنني لا أحتاج إلى حفظ الأداء لهذه المشاريع، وأريد أن أرى ما الذي سيكون في العرض النهائي دون الانتظار لساعات طويلة لإشعال الأضواء.
لذا، Lumen هو الحل الأمثل بالنسبة لي لاستخدامه. بدلاً من إضافة العديد من الأضواء المرتدة المزيفة التي تحاكي الضوء غير المباشر، سيقوم Lumen بحساب الإضاءة العالمية بشكل أسرع وأكثر دقة.
معايرة / التحقق من صحة PBR
قبل البدء في إضافة ممثلي الإضاءة، أقوم بضبط قيم الألوان الأساسية للشبكات على قيم PBR المناسبة لكل من المعادن وغير المعادن. أفعل ذلك باستخدام وضع عرض مخصص قمت بإنشائه من قبل. ببساطة، إنها مادة ما بعد المعالجة ولها بعض العمليات الحسابية لحساب ما إذا كان اللون الأساسي للمادة يقع في نطاق sRGB محدد.
المعايرة
الكرة السوداء: يجب أن تكون هذه هي أحلك قيمة بياض في المشهد حيث أن قيمة بياض هذه تبلغ 0.04 لذا فإن أي شيء أقل من هذه القيمة يجب أن يكون أكثر سطوعًا.
الكرة الرمادية: تستخدم لتصور نسبة التباين بين الضوء والظل، وسأناقش ذلك بالتفصيل بعد هذا الموضوع مباشرة. تحتوي الكرة الرمادية (الرمادية المتوسطة) على بياض قدره 0.18 وهي القيمة الصحيحة للون الرمادي نظرًا لأن إدراكنا للألوان ليس خطيًا، لذلك لا نحسبها عن طريق الحصول على متوسط قيم التعريض، بدلاً من ذلك، استخدم “المتوسط الهندسي”. باختصار، قيمة البياض 0.18 هي القيمة الصحيحة للون الرمادي، وليس 0.5.
الكرة البيضاء: يجب أن تكون هذه هي قيمة البياض الأكثر سطوعًا في المشهد حيث أن قيمة البياض هذه تبلغ 0.85 (يمكن أن تكون أيضًا بين 0.8 – 0.9) لذا فإن أي شيء أعلى من هذه القيمة يجب أن يكون أغمق.
كرة الكروم: تستخدم لرؤية انعكاسات البيئة. من المفيد جدًا اكتشاف أي مشكلات تتعلق بالانعكاسات بالإضافة إلى مطابقة الضوء الاتجاهي مع HDRI الذي يحتوي على قرص الشمس.
ضبط السماء
السماء مهمة جدًا لتحسين الحالة المزاجية. لقد بدأت باستخدام نسيج HDR من حزمة Skies LA ولكن بعد ذلك استخدمت سماء أخرى تحتوي على مزيد من التفاصيل والتباين، مما جعل الإضاءة تبدو أكثر إثارة للاهتمام.
باستخدام سماء HDR، أقوم بإضافة مكون ضوء السماء لالتقاط بيانات الإضاءة من نسيج HDR. لقد قمت بضبطه على متحرك للحصول على ظلال ناعمة من مجال المسافة المحيطة الذي يستخدم حقل مسافة الشبكة ليتم حسابه.
نصيحة
عادةً ما أقوم بضبط سطوع نسيج HDR في حالته المادية للحصول على سماء أكثر سطوعًا وبالتالي ضوء غير مباشر أكثر سطوعًا. أفعل ذلك بدلاً من زيادة شدة ضوء السماء إلى قيم عالية للحصول على انعكاسات مناسبة ومتسقة على البيئة. إن ضبط شدة ضوء السماء ليس أمرًا سيئًا ولكن في بعض الأحيان ستبدو الانعكاسات غير مناسبة.
ضوء اتجاهي
يتم استخدامه كشمس. لقد استخدمته بشكل أساسي في هذا المشروع كمصباح تعبئة كبير له ظل ناعم جدًا لأنني أستخدم العديد من الأضواء الموضعية كإبرازات.
نسبة التعرض/التباين
نظرًا لأنني لم أكن أعمل باستخدام التعريض الضوئي اليدوي، فقد قمت بإيقاف تشغيل تكيف العين عن طريق تعيين الحد الأدنى والحد الأقصى لقيم التعريض على 1 وبدأت في البداية بقيمة تعويض التعريض على 1.
في هذا الوقت، سيتم استخدام الكرة الرمادية، وأضعها في أي مكان في المشهد، ولكنني أتأكد من أنها بعيدة جدًا عن الأرض فقط للتأكد من عدم سقوط ضوء غير مباشر على الكرة ويمكنني بعد ذلك تصور الأرقام بشكل صحيح.
باستخدام وضع تصور تكيف العين (HDR)، كان الفرق بين قيمة التعريض في كل من الضوء والظل حوالي 1.5-2، وهو ما يمثل نسبة تباين تبلغ 2:1 وهي الأكثر احتمالاً للمزاج الملبد بالغيوم. لقد قمت بفحص هذه القيمة حتى قبل استخدام الكرة الرمادية، ولكنني استخدمت هذه الكرة الرمادية كمعاير للتأكد من أنني أتجه إلى المسار الصحيح وأن إعداد الإضاءة الخاص بي كان متسقًا.
إضافة بطاقات الضباب
يضيف استخدام بطاقات الضباب الكثير من العمق إلى المشهد. قررت استخدام EasyFog، الذي تم إنشاؤه وتصميمه بواسطة William Faucher. لديها الكثير من الاختلافات في الملمس وهي مثالية للعديد من البيئات. كما أنه سهل الاستخدام للحصول على المظهر المطلوب المحدد. هذا هو المشهد قبل وبعد إضافة بطاقات الضباب:
ويختم الفنان قائلاً، قضيت حوالي يومين لإنهاء هذا المشروع. لم يستغرق الأمر الكثير من الوقت حيث أن لدي الأصول جاهزة بالفعل، وقد مر وقت طويل جدًا منذ أن أنشأت بيئة العمل، لذلك كنت متحمسًا جدًا لإنهائها واستمتعت بالعمل في مثل هذا المشروع.