تعرف على كيفية إعادة إضاءة قطار أنفاق مدينة Dekogon في Unreal Engine
شاركت أنيليان هاينينك مسيرتها كفنانة إضاءة وأخبرتنا المزيد عن مشروع Subway Train Relight، موضحة بالتفصيل عملية إعداد الإضاءة في مشاهد مختلفة.
اسمي أنيلين هاينينك. أنا فنان إضاءة في Playdead في كوبنهاغن، الدنمارك. محفظتي الكاملة تجدونها على ArtStation.
لقد عملت سابقاً على Avatar: Frontiers of Pandora في Massive Entertainment. لقد وقعت في حب ألعاب الفيديو أثناء لعب ثلاثية جاك وداكستر مع أخي الأكبر. حتى أنني كتبت رسالة بريد إلكتروني عندما كنت طفلاً إلى جيسون روبين، المؤسس المشارك لشركة Naughty Dog، لأشكر الفريق الذي صنع هذه الألعاب (أجاب أنه أمر مضحك بما فيه الكفاية).
لقد درست إنتاج رسومات الألعاب في Digital Arts & Entertainment في بلجيكا وحصلت على فرصة الانضمام إلى الفريق الموهوب في Studio Gobo للتدريب الداخلي للعمل على Hogwarts Legacy. هذا هو المكان الذي التقطت فيه الإضاءة لأول مرة ووقعت في حب هذه الحرفة.
لمحة عن أنيليان هاينينك
لقد درست التصوير الفوتوغرافي وإنتاج الفيديو في المدرسة الثانوية. بعد حصولي على درجة البكالوريوس الأولى، شعرت أن إبداعي كان مقيدًا. ثم وجدت شركة إنتاج رسومات الألعاب الرئيسية في Howest وأدركت أن هذا هو ما كنت أبحث عنه. تعلمت هنا النمذجة ثلاثية الأبعاد، والرسم، وفن البيئة، والمزيد من المهارات التقنية مثل التخطيط والبرمجة النصية، وما إلى ذلك.
وسرعان ما لاحظت أنني استمتعت حقًا بالفن البيئي، ولكن الأهم من ذلك هو تقديم أعمالي بأفضل طريقة ممكنة. بدأت القراءة عن ماهية الضوء وكيف يتصرف؛ “لماذا يكون غروب الشمس باللون الأحمر” و”ما هذه الأنواع من السحب”. بدأت أيضًا في إيلاء المزيد من الاهتمام لكيفية تصرف الضوء في الحياة الواقعية من خلال مراقبة البيئة المحيطة بي ببساطة.
بعد ذلك، عرض عليّ Studio Gobo فترة تدريب حيث أتيحت لي الفرصة لتجربة كل من فن الإضاءة والبيئة والتطور في أي مسار اخترته. لقد أحببت الإضاءة أثناء العمل مع أشخاص من جميع الأقسام المختلفة. يعد هذا التعاون ممتعًا جدًا لأن كلاكما يريد الدفع لتحقيق أفضل نتيجة مع القيود الموجودة لديك. لديك أيضًا الكثير من الأفكار الإبداعية كفريق مقارنةً بمفردك.
باستخدام الإضاءة، يمكنك ضبط مظهر اللعبة وتوجيه اللاعب، ولكنك أيضًا تجعل اللاعبين يشعرون بالمشاعر التي تنوي أن يشعروا بها. بعد هذا التدريب، كنت مصممًا على العمل بشكل كامل في الإضاءة حيث أن هذا الدور هو المكان الذي شعرت فيه وكأنني في بيتي. بدأت العمل في Massive Entertainment في Avatar: Frontiers of Pandora، حيث واصلت تطوير مهاراتي وأصبحت أكثر اهتمامًا بالتكنولوجيا الكامنة وراء الإضاءة.
لقد عملت سابقًا مع Unreal Engine 4 وSnowdrop. أجد أنه من المهم استكشاف أحدث تقنيات الإضاءة في الوقت الفعلي في الصناعة والتعرف على سير العمل الجديد. قامت Epic بتمكين “توسيع نطاق النصوع الافتراضي” في مشاريعها الافتراضية، مما يدعم استخدام القيم الدقيقة فعليًا. أنا من أشد المؤيدين لاستخدام القيم المادية كنقطة انطلاق للإضاءة، ورؤية Unreal Engine 5 يتحرك أكثر نحو سير العمل هذا جعلني متحمسًا للتعرف على الأنظمة التي تقف وراءه.
أول شيء تلاحظه مع Lumen هو أنه سريع جدًا، ولا توجد أوقات خبز تجعل عملية التكرار سريعة. يمكّنك Lumen من العمل بكفاءة عالية لحجب مظهر الإضاءة الأول وتكراره. هناك بعض القلق عندما يتعلق الأمر بالحرية الفنية حيث يتم تضمين كل كائن في نظام إضاءة عالمي ديناميكي، وبالطبع حقيقة أن الرسم البياني في الوقت الفعلي مكلف للغاية. يعد العمل بذكاء مع المصابيح المتوفرة لديك والتحقق من ميزانية الإضاءة أمرًا بالغ الأهمية.
أضافت Epic مجموعة واسعة من أدوات Lumen وتصحيح أخطاء المحتوى والمرئيات للمساعدة في ذلك.
قطار مترو الأنفاق Relight
كانت إعادة إضاءة قطار الأنفاق من Dekogon مثالية لبعض الأهداف التعليمية الصغيرة التي حددتها مسبقًا: تعرف على المزيد حول تصنيف الألوان بعد العملية والمطابقة/اللعب باستخدام لوحات الألوان. أردت مشهدًا صغيرًا يحافظ على النطاق واردًا ولا يضيع في التفاصيل. لقد استخدمت Shotdeck للعثور على مراجعي. إنها أداة رائعة حيث يمكنك تصفية الألوان والإعدادات والوقت من اليوم وما إلى ذلك، وهو حلم فنان الإضاءة.
نظرًا لأن المشهد تم تصويره في Unreal Engine 4، فقد قمت أولاً بتحويله إلى 5.3، وتحققت من إعدادات المشروع، وقمت ببعض التعديلات مثل تشغيل Lumen. لقد بدأت بإزالة جميع مكونات الإضاءة القديمة السائبة، والتقاط الانعكاس، والضباب، والمعالجة اللاحقة، وما إلى ذلك.
بالنظر إلى مصادر الضوء في المشهد والمرجع الخاص بي، أردت أن يتم ربط مكونات الضوء بشبكة الضوء من أجل التكرار السريع داخل المستوى. للقيام بذلك، قمت بعمل مخططات من كل ضوء فريد حيث يمكنني التحكم في الانبعاثات والألوان والكثافة والمدى وما إلى ذلك. وهذا جعل من السهل جدًا إجراء تغييرات كبيرة في المشهد دون الحاجة إلى ضبط كل مكون على حدة.
إعداد سيناريو الإضاءة لقصة الزواج
بمجرد توفر الوظيفة، قمت بتعديل البيئة لتبدو أكثر تشابهًا مع مرجع Marriage Story. لقد استخدمت أدوات النمذجة Unreal Engine لإزالة الزجاج لأنه لا يمكن أن يكون نانيتًا. لقد غيرت الإعلانات الموجودة في الأعلى إلى اللون الأحمر، وقمت بتعديل الأرضية والمعادن والسقف والمقاعد، وأضفت شرائط إضاءة إضافية.
لقد قمت بقياس قيم التعرض في محطة القطار في مالمو وفي القطار للحصول على مراجع من الحياة الواقعية. بعد ذلك، استخدمت قيمي المقاسة من المحطة لضبط سطوع HDRI الخاص بي حتى أصبح هذا في نطاق ما قمت بقياسه. لقد فعلت الشيء نفسه بالنسبة لنطاق التعريض الخاص بي داخل القطار في حجم ما بعد المعالجة. تمنحنا هذه الأنواع من النطاقات نقطة انطلاق جيدة لإنشاء شيء يمكن تصديقه. ومن ثم، يمكننا أن نحيد عنها لجعلها تبدو أفضل.
بعد ذلك، قمت بتعديل الأضواء لتكون في نطاق القيمة المادية لهذه الأنواع من أضواء القطار (3000-4000 لومن) وجعلتها أكثر دفئًا لتتناسب مع اللون كما هو موضح في مرجعي. لقد واصلت تعديل البيئة والمواد والأضواء أثناء العمل في هذا النطاق. النظر إلى: ما مدى سطوع الظلال؟ ما مدى قوة القيم المنبعثة؟ هل احترق البيض؟ وبعد أن أسعدتني الإضاءة، بدأت بمحاذاة الكاميرا لتكون مشابهة للمرجع. أثناء القيام بذلك، واصلت تعديل المواد والأضواء للحصول على نتائج أفضل. التكرار والتجربة والخطأ هي المفتاح.
تدرج الألوان
بالنسبة لتدرج الألوان، استخدمت “التعريض الضوئي المحلي” لإجراء بعض الخرائط اللونية على اللون الأبيض والأسود في المشهد. أقوم بتغيير درجة الحرارة والصبغة لتكون أكثر دفئًا قليلاً. أضفت القليل من اللون الأزرق/الأرجواني على النقيض من ظلي ليتناسب مع الظل الموجود أسفل المقعد في الزاوية اليمنى وقمت بتلوين النقاط البارزة باللون الأحمر قليلاً للحصول على الشعور الصحيح باللون الأحمر حول السقف. لقد حاولت إبقاء تعديلاتي عند الحد الأدنى لأن تدرج الألوان بسرعة قد يصبح مبالغة بعض الشيء.
TLOU-Inspired Relight
عند البدء بإصدار TLOU، أردت الخروج من منطقة الراحة الخاصة بي باستخدام ألوان النيون ومحاولة مطابقة لوحة الألوان الشاملة. المخططات التي قمت بإنشائها مسبقًا جعلت عملية التكرار سريعة جدًا. لقد قمت بتعديل البيئة قليلاً وقمت ببعض التكرارات مع الإضاءة.
شعرت أنه في كل مرجع، كان هناك عنصر أحمر واحد، لذلك أضفت ضوءًا أحمر واحدًا في الجزء الخلفي من القطار لجذب الانتباه إلى الأمام ومطابقة اللوحة. كنت أرغب في دمج هذا بطريقة لجذب انتباه المشاهد إلى الجزء الخلفي من القطار ولكن مع إبقائه دقيقًا بدرجة كافية حتى لا يكون مزعجًا للمظهر العام كما هو الحال في المراجع.
هنا يمكنك رؤية المراجع ذات العنصر الأحمر:
بعد أن قمت بإعداد قاعدتي، قمت بتعديل البيئة والأضواء لتكون مشابهة للمرجع الخاص بي. لقد جعلت الأرض أكثر احمرارًا وأقل انعكاسًا وقمت بتعديل المعادن. بعد ذلك، قمت بتعديل الأضواء لتتناسب بشكل فضفاض مع المرجع.
لقد عملت في هذا المشروع في بعض الأمسيات، لكن بشكل عام أفضل عدم تحديد موعد نهائي للعمل الشخصي. يستغرق الأمر مهما طال الوقت أو حتى لم يعد يجلب الفرح. يجب أن يكون العمل الشخصي ممتعًا في المقام الأول.
بالنسبة لفناني الإضاءة الطموحين، يمكنني أن أوصي بشدة بكتاب “الضوء للفنانين المرئيين” من تأليف ريتشارد يوت للحصول على فهم عام أفضل للإضاءة في المواقف المختلفة.
تعد وثائق Unreal Engine وقناة YouTube رائعة أيضًا لأنها تحتوي على الكثير من مقاطع الفيديو المفيدة حيث تشرح كيفية عمل التكنولوجيا.
إنها نقطة انطلاق رائعة! علاوة على ذلك، أوصي بالخروج والنظر في كيفية تصرف الضوء أينما ذهبت. يعد التقاط الصور أيضًا طريقة رائعة لبناء مكتبتك المرئية ومعرفة كيفية عمل التعرض. يعد حفظ بعض مخططات التعريض كمرجع أمرًا مفيدًا دائمًا.